11.17.2013
Cyber Crime
10.22.2013
Bioinformatika
http://bioinformatika-q.blogspot.com/
10.07.2013
Pengertian E-Commerce
E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basis data atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini.
Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.
Karakteristik E-Commerce.
Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu :
• Transaksi tanpa batas
Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri.Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara on line.
• Transaksi anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.
• Produk digital dan non digital
Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara elektronik. Dalam perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya.
• Produk barang tak berwujud
Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commercen dengan menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet. Implementasi e-commerce pada dunia industri yang penerapannya semakin lama semakin luas tidak hanya mengubah suasana kompetisi menjadi semakin dinamis dan global, namun telah membentuk suatu masyarakat tersendiri yang dinamakan Komunitas Bisnis Elektronik (Electronic Business Community). Komunitas ini memanfaatkan cyberspace sebagai tempat bertemu, berkomunikasi, dan berkoordinasi ini secara intens memanfaatkan media dan infrastruktur telekomunikasi dan teknologi informasi dalam menjalankan kegiatannya sehari-hari. Seperti halnya pada masyarakat tradisional, pertemuan antara berbagai pihak dengan beragam kepentingan secara natural telah membentuk sebuah pasar tersendiri tempat bertemunya permintaan (demand) dan penawaran (supply). Transaksi yang terjadi antara demand dan supply dapat dengan mudah dilakukan walaupun yang bersangkutan berada dalam sisi geografis yang berbeda karena kemajuan dan perkembangan teknologi informasi, yang dalam hal ini adalah teknologi e-commerce. Narasumber : http://ewawan.com/pengertian-e-commerce-definisi-e-commerce.html http://www.binushacker.net/definisi-ecommerce-e-commerce-www-kotadingin-cc-cc.html
Pengertian dan Konsep E-Business
Adapun contoh dari e-business murni adalah kalau kita memesan buku di www.Amazon.com. Proses pemesanan buku sampai pembayaran ditangani secara elektronis yang kemudian dikirimkan ke alamat pemesan lewat kurir. E-cooperation mengintegrasi filosofi bisnis, strategi, proses dan organisasi nya untuk memungkinkan konsumen berinteraksi dengan perusahaan untuk mempelajari, menggunakan sumber daya bersama, dan menerima jasa, melalui berbagai jalur dan rekanan setiap saat. E-business tercipta ketika konsumen dan partnernya berinteraksi pada semua level secara elektronis.
E - business bukan hanya pemasaran, pembelian dan penjualan melalui internet, tetapi juga meningkatkan kinerja bisnis melalui konektivitas untuk meningkat kan pelayanan dan mengurangi biaya, serta membuka jalur baru dan mentransformasi persaningan baru.
Dengan E - business kita dapat menghilangkan perbedaan waktu global dan wilayah geografis serta hemat. Selain itu peningkatan kinerja perusahaan dapat lebih baik. Ketika melakukan bisnis di Internet, ada lima kemungkinan bentuk hubungan bisnis berdasarkan transaksinya, yaitu :
• Business to consumer.
Pada bisnis ini transaksi yang terjadi adalah antaramperusahaan dengan konsumen atau pelanggan perorangan.
• Business to business.
Kebanyakan model bisnis ini terjadi antara perusahaan yang satu dengan perusahaan lainnya. • Consumer to consumer. Pada kelompol ini, konsumen langsung menjual produk ke konsumen yang lain. Contohnya adalah individu yang melakukan penjualan melalui pemasangan iklan ke internet.
• Consumer to business.
Kategori ini termasuk perorangan yang menjual produk atau jasa langsung ke organisasi atau perusahaan.
• Intrabusiness e-business.
Dalam kategori ini termasuk segala aktivitas organisasi yang kebanyakan dilakukan dalam lingkup intranet perusahaan yang melibatkan pertukaran barang, jasa dan informasi.
Ada beberapa model business-to-business yang sering dilakukan, misalnya:
• Aggregator: seperti Chemdex yang membantu konsumen pada pasar yang ter- fragmentasi untuk memilih produk dan harga dengan cara menyediakan harga terbaru dan terkini, informasi produk, serta kontak untuk layanan.
• Online auctioner: Seperti Adauction, yang menawarkan jalur yang handal untuk penjualan, serta memungkinkan penjualan pada harga yang terbaik
• Exchange: seperti NTE, yang memungkinkan pemberian harga saham pada harga yang murah.
Tahap E - business
Ada empat tahap pemanfaatan jaringan komputer dan Internet untuk tujuan e-business, di mana terjadi transformasi perusahaan tradisional ke e-business. Empat tahapan itu adalah sebagai berikut :
Tahap pertama : Mendayagunakan komputer Komputer.
Menawarkan berbagai keuntungan bagi sebuah bisnis yaitu banyak dana dan waktu yang dapat dihemat, dan meningkatkan produktivitas. Kita dapat menyusun laporan keuangan, membuat daftar persediaan bahkan membuat materi perusahaan.
Tahap kedua : Mendayagunakan jaringan dan internet
Apa yang ditawarkan jaringan komputer dan internet bagi sebuah bisnis? Meningkatkan kemampuan koordinat dan komunikasi, baik itu internal maupun eksternal, yang pada akhirnya dapat diterapkan untuk meningkatkan produktivitas. Untuk kepentingan tersebut kita dapat memanfaatkan e-mail, IRC maupun mailing list.
Tahap ketiga: Membangun dan mendayagunakan web Web menawarkan informasi selama 24 jam. 7 hari dalam seminggu. Anda dapat berbagi informasi dengan pelanggan sekaligus menjaring pelanggan baru.
Tahap keempat: E – commerce
Pada tahap ini, perusahaan telah mempersiapkan dan membangun fasilitas transaksi online baik dengan pelanggan maupun dengan para supplier atau dengan pihak lain yang berkepentingan dengan web.
Sasaran E-business
Sasaran dari e-business adalah pasar secara elektronis atau sering disebut market. Menurut Forrester Research, telah terjadi perkembangan yang sangat fantastis terhadap jumlah komputer yang terhubung dalam Internet, termasuk penggunanya. E - business market ini menyimpan peluang omset yang besar yang dapat diperebutkan oleh para pebisnis.
Namun, untuk melakukan bisnis melalui Intenet ini harus benar-benar memperhatikan tentang produk-produk dan jasa apa yang akan dipasarkan, mengingat orang-orang yang terkait dengan e - business ini berasal dari berbagai tempat, pulau, negara bahkan belahan dunia yang sangat heterogen baik itu dalam hal kebutuhan, minat maupun budayanya. Hanya produk-produk yang secara global menjadi kebutuhan masyarakat dan memiliki standar kualitaslah yang dapat dipasarkan melalui internet.
Produk-produk ini antara lain: Produk yang berupa informasi, misalnya koran, majalah, jurnal, dan lain- lain :
• Produk hiburan, misalnya film, poster, kalender, dan lain-lain
• Produk simbol, misalnya tiket pesawat, tiket kereta, reservasi hotel, dan lain-lain.
• Produk jasa misalnya pendidikan, telemedicine, konsultasi jarak jauh dan lain-lain.
• Produk barang misalnya buku, bunga, komputer, dan lain-lain.
• Produk keuangan, misalnya tabungan, transaksi kliring, asuransi, dan lain-lain.
Bisnis tradisional yang bergeser ke e-business akan berhasil dengan baik. jika terbentuk komunitas dan salah satu dasar untuk membentuk komunitas adalah kepercayaan. Amerika Serikat berhasil mempelopori e - business ini karena memiliki high trust society yang masyarakatnya telah lama memiliki kebiasaan berbelanja melalui katalog dan pesanan via pos. Selain itu juga didukung oleh undang-undang yang menjamin perdagangan yang fair dan keamanan setiap pembayaran serta setiap barang yang dibeli apabila cacat atau rusak akan dapat dikembalikan.
Indonesia belum menjadi high trust society, sehingga kehadiran e - business ini tampaknya masih lambat perkembangannya. Di samping itu menurut AC Nielse, orang Indonesia masih sedikit yang melakukan akses internet dari rumahnya sendiri. Adapun data selengkapnya adalah 52% mengakses dari kantor, 26% dari warnet, 19% dari kampus, 13% dari rumah saudara, 11% dari rumah sendiri dan 1% dari perpustakaan. Dari pengamatan di lapangan, tampaknya sebagian besar masih orang menggunakan Internet hanya sebagai ajang gaul dari pada untuk bisnis. http://mochazmcpower.blogspot.com/2012/06/pengertian-dan-konsep-e-business.
Narasumber :
6.19.2013
Perkembangan Terkini Teknologi Game
Selengkapnya......
5.17.2013
Multiplayer Game
4.09.2013
Game Engine
3.11.2013
Audio Designer
Audio Designer terdiri dari 2 kata, yaitu kata Audio dan Designer. Audio merupakan suara atau bunyi, sedangkan Designer merupakan orang yang ahli dalam merancang suatu model. Sehingga dapat diartikan suatu suara yang kita rancang akan menghasilkan hasil karya yang menarik dan baik. Misalkan pada pengisian suara pada suatu film. Seorang Audio Designer akan sangat dibutuhkan tentu saja di dalam dunia yang memang membutuhkan imajinasi karena pada dasarnya Audio Designer adalah orang-orang yang memang membuat sesuatu yang tidak terpikirkan oleh orang lain. Satu bidang dimana kita akan selalu menemukan seorang Audio Design adalah dunia film terutama animasi. Dunia inilah dimana kita dituntut untuk memiliki imajinasi yang luas namun tetap diimbangin dengan skill yang baik pula. Imajinasi digabung dengan skill yang memadai menjadikan seorang Audio Designer adalah salah satu kebutuhan utama dalam dunia perfilman dan animasi. Mungkin di negara kita, Indonesia, Audio Design masih belum dikenal oleh orang kebanyakan. Namun jika kita pergi ke negara-negara penghasil animasi seperti Jepang atau Amerika Serikat, merupakan hal yang biasa jika membicarakan hal-hal mengenai Audio Design. Kita mengerti jika Audio design sangat berkaitan dengan imajinasi dan membuat suara, namun kita akan bingung dimanakah hasil kerja seorang Audio designer. Pada dasarnya hasil kerja atau karya Audio design bisa kita dengar setiap kita menonton sebuah film atau animasi. Contoh paling mudah dan sederhana, suara pukulan dalam animasi Kungfu Panda dan The Incredibles merupakan salah satu hasil kerja Audio designer. Contoh lain suara-suara senjata dalam film Star Wars juga suara auman keras Godzilla adalah karya-karya seorang Audio designer. Suara-suara ini adalah hasil karya Audio designer, yang biasanya seorang Audio designer tidak bekerja sendirian melainkan bekerja bersama tim. Suara-suara ini disebut dengan “sound effect” atau SFX. Sound Effect atau SFX adalah suara-suara yang sengaja dibuat untuk kebutuhan film dan animasi dengan tujuan memberikan penekanan baik bagi tokoh, aktifitas tokoh-tokoh, atau pun benda-benda yang ada di sekitar tokoh sehingga gambar terlihat lebih hidup. Seperti Sound Engineer, Audio designer pun perlu memiliki keahlian khusus. Pada dasarnya Audio designer mempelajari banyak hal yang menjadi keahlian seorang Sound Engineer. Tapi itu tidak berarti Audio designer adalah seorang Sound Engineer. Memang Audio designer memerlukan keahlian seorang Sound Engineer seperti teknik recording dan mixing, namun keahlian hanya merupakan dasar dan tidak perlu dipelajari sedetail dan sedalam Sound Engineer. Disamping skill tadi, seorang Audio designer dituntut memiliki kemampuan menggunakan berbagai software-software audio yang akan sangat berguna dalam proses pembuatan sound effect. Dan tentu saja 1 poin penting yang membedakan Audio designer dan Sound Engineer adalah IMAJINASI. Dalam dunia Sound Engineer bisa dikatakan sangat sedikit menggunakan imajinasi bahkan tidak ada sama sekali, karena Sound Engineer bekerja dengan berlandaskan aturan-aturan yang sudah ada. Lain halnya dengan Audio design dimana imajinasi adalah poin terpenting dalam bekerja walaupun tetap ada batasan-batasan dimana apakah suara itu masuk akal atau tidak. Jadi Sound Engineer tidak sama dengan Audio design. Biasanya peralatan yang digunakan audio designer adalah layar monitor, sepasang speaker monitor, midi controller dan sepasang mouse dan keyboard. Dan sebuah PC. Dan dua pasang earphone. Pada bagian ini akan membahas tentang hardware yang di pakai. yang paling berperan penting untuk bikin musik dari gambar di atas (menurut saya) tentu saja midi controller (yang bentuknya mirip banget sama keyboard/orgen). Midi controller ini fungsinya adalah sebagai alat bantu untuk memainkan instrumen-instrumen digital yang ada di PC, atau biasanya disebut VST instrument. VST (Virtual Studio Technology) ini adalah teknologi bikinan Steinberg yang memungkinkan kita untuk memainkan suara instrumen musik di PC. Sebenernya bukan Steinberg doang yang bikin beginian, ada RTAS (Real Time Audio Suite) bikinan Digidesign, AU (Audio Unit) bikinan Apple, dan masih banyak lagi. Terus, kedua yang paling penting (menurut saya) adalah speaker monitor. Speaker monitor adalah speaker yang memproduksi suara dari audiocard tanpa ditambah lagi efek-efek kaya equalizer dan lain-lain, jadi suara yang dihasilkan benar-benar asli suara dari audiocard. Jadi misal kalo dites nyalain frekuensi 80Hz dari PC maka yang keluar dari speaker monitor juga harus 80Hz dan lain sebagainya. Dan satu lagi yang ngga kalah penting (menurut saya), yaitu ruangan yang di-treatment, yaitu ruangan yang didesain untuk bermusik, semacam studio musik gitu lah. Kalo mau bener bikin ruangan yang di-treatment dengan baik, dengan itungan-itungan yang pas dan dengan bahan-bahan kualitas bagus tentu biayanya juga harus bagus. Narasumber : • http://kenanyahermanus.wordpress.com/2011/09/24/mengenal-sound-design-part-2/ • http://kenanyahermanus.wordpress.com/tag/design/ • http://midiobox.wordpress.com/2012/10/31/ruang- kerja- audio- designer/
Selengkapnya......1.18.2013
Pengaruh dan Unsur Kreatif
Desain grafis adalah pokok untuk mengembangkan kecenderungan cendekiawan dan estetika yang mempengaruhi pekerjaan dari desainer dan mencerminkan sikap masyarakat pada umumnya. Sebagai contoh, desain merespon perubahan tema yang mengatur cara kita memandang dunia. Desain grafis juga merupakan sebuah proses multidisiplin yang mendukung pada banyak sumber kreatif. Sebagian orang melihat desain grafis sebagai seni (misalnya perancang busana), sementara yang lain melihat desain grafis sebagai kerajinan (misalnya pengrajin kayu). Perbedaan halus dapat menjadi dasar yang sangat penting untuk sebuah desain. Kamar Tamu Terbesar London dan Blanka adalah contoh dari desain grafis yang cukup terkenal.
Industrialisasi membawa perubahan dramatis dengan proses cetak dan produksi sebagai jenis dan metode penyusunan huruf diubah untuk mendukung tingkat produksi yang lebih cepat. Industrialisasi menyebabkan perubahan besar bagaimana pencetakan diproduksi. Perubahan tersebut berevolusi dari waktu ke waktu. Contoh dari perkembangan industrialisasi diantaranya Mesin cetak abjad, surat kabar, Majalah Corbis , Majalah Volume, Majalah Contagious dan Akademi Westminster yang mengutamakan grafik lingkungan menggunakan tipografi.
Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk suatu desain yang dibutuhkan. Penggunaan photocomposition pada tahun 1970 mempercepat produksi jenis proses sebagai karakter bisa diproyeksikan dari layar tabung sinar katoda pada peka cahaya kertas atau film. Jenis keterbukaan - Format scalable untuk font komputer dikembangkan oleh Microsoft dan bergabung dengan Adobe dalam 1990 - sekarang menjadi standar dominan untuk font digital produksi.
Jenis huruf kata-kata dan font umumnya digunakan secara sinonim meskipun mereka memiliki berbeda makna. Biasanya tidak ada salahnya ini sebagai substitusi cukup universal. Teknologi digital telah menyebabkan perkembangan digital jenis pengecoran, organisasi dan perusahaan bahwa komputer menggunakan perangkat lunak untuk menghasilkan ketikan. Dalam era digital, font tidak lagi hanya fisik benda. Ini berarti bahwa desainer memiliki lebih banyak pilihan tersedia mengenai penggunaan huruf, yang menawarkan lebih peluang untuk kontrol dan manipulasi. Glyph switching (flipping) Flipping adalah sebuah contoh teknologi yang disajikan dengan cara tertentu sehingga untuk tampil non-teknologi dengan memasukkan random perbedaan yang menambah sentuhan.
Tipografi adalah sarana yang tertulis Ide diberi bentuk visual yang paling berpengaruh unsur-unsur yang membentuk karakter dan emosional atribut desain. Tipografi adalah disiplin yang terus berkembang sebagai teknologi komputer membuat proses penciptaan huruf lebih cepat dan lebih mudah, serta lebih eksperimental.
Perilaku seseorang Konsumerisme atau Anti-konsumerisme dapat dilandasakan beberapa faktor yakni; Untuk Konsumerisme misalkan,dia adalah seseorang yang peka dengan branded atau identitas suatu barang. Sebenarnya dari itu semua hanya satu kata saja yang dapat ditarik kesimpulan yaitu “tingkat strata social”. Kebanyakan orang membeli sebuah barang pasti mereka yang dilihat pertama kali adalah Merk setelah merek barulah mereka melihat desain barang tersebut dan pastinya biaya barang tersebut.Tetapi untuk pelaku Anti-konsumerisme mereka hanya melihat satu titik saja yaitu “Fungsi”.Mereka tidak melihat merk dan desain.
Hanya sesekali saja mereka melihat desain karena mereka mencari hanya untuk kegunaannya bukan dari merek barang ataupun desain. Perbedaanya hanya terletak pada tingkat strata sosialnya saja. Contohnya: Ada seorang mahasiswa pria yang dimana dia ingin membeli sebuah Gadget yang sangat diinginkannya.Akan tetapi dia membeli Gadget yang harganya 5 juta rupiah. Sedangkan Mahasiswa B membeli dengan harga 2,5 juta rupiah.Kegunaanya sama saja tergantung keahlian masing-masing mahasiswa tersebut. Jika mahasiswa yang membeli Gadget dengan harga yang mahal tidak dapat memaksimalkan fungsi gadget tersebut dibandingkan dengan mahasiswa B yang gadget dengan harga murah tetapi dia dapat memaksimalkan gadget tersebut sampai lebih bagus dibanding mahasiswa A. Jadi itu semua tergantung dengan kepribadian individu itu masing-masing.
Dalam desain industri terdapat sudut pandang yang kaitannya cenderung tentang gender, kemiskinan, dan pemanasan global. Desainer menciptakan suatu hal yang menarik, namun terkadang desainer terkena masalah dengan badan atau organisasi yang ada, contohnya desainer membuat pakaian dari bulu hewan. Hal ini menimbulkan suatu permasalahan antara desainer dengan badan atau organisasi yang bergerak dalam bidang perlindungan hewan.
Terdapat beberapa cara untuk menangani pemanasan global dalam desain industri, contohnya menggunakan kertas daur ulang dan sayuran tinta. Masalah ini bukan hanya menjadi tanggung jawab pribadi, melainkan tanggung jawab bersama, yang dibutuhkan adalah kesadaran pada siri setiap orang untuk menyadari bahwa setiap manusia memiliki tanggung jawab pribadi untuk merubah semua itu.
Modernisme dan postmodernisme merupakan pandangan berbeda unuk memahami dunia di sekitar kita. Dalam desain grafis, modernisme merupakan pendekatan asimetris pada tata letak dengan fokus terhadap grid, penekanan pada ruang putih dan sans serif tipografi, dan tidak adanya dekorasi dan hiasan. Sedangkan, postmodernisme menjadi kekuatan dominan dalam pemikiran kreatif di mana preferensi adalah untuk kompleksitas, kontradiksi, keragaman dan ambiguitas bukan urutan rasional dan kesederhanaan yang ditandai modernisme.
Perbedaan filosofis klasik antara modernisme dan postmodernisme tidak pernah lebih jelas daripada di font dan desain tipografi. Modernisme melihat bangkitnya font sans serif sederhana, yang kembali mereka pada font serif rumit dan membawa rasa untuk tipografi. ini melihat penggunaan bobot stroke yang konsisten dan bulat bentuk untuk memberikan merata karakter tertimbang, seperti Helevetica Neue.
Buku yang dirancang oleh Webb & Webb memiliki fitur teks dan gambar yang ditempatkan dan diatur pada halaman sesuai dengan grid. Grid adalah template atau panduan yang digunakan untuk penentuan posisi dan mengatur elemen desain dalam rangka untuk memfasilitasi dan kemudahan pengambilan keputusan. Grid adalah tulang struktur tata letak dan berfungsi sebagai alat untuk membantu desainer mencapai keseimbangan sementara presentasi berpotensi besar tingkat kemungkinan kreatif.
Terdapat grid asimetris adalah salah satu di mana kedua halaman di spread menggunakan jaringan yang sama, yang berarti satu halaman adalah salinan dari yang lain dan grid simetris menggunakan halaman verso yang merupakan cermin gambar dari halaman recto. Berbagai elemen dalam grid, yaitu kolom, top marjin, dasar, centrefold, picture box, outer marjin, margin bawah, ruang antar kolom, gutter, dan teks blok.
Nostalgia adalah kerinduan untuk situasi masa lalu, membawa perasaan bahwa hal-hal yang lebih baik maka daripada mereka hari ini. Orang berasal kenyamanan dari akrab dan desainer menggunakan nostalgia untuk membuat, mentransfer dan menanamkan asosiasi positif dari masa lalu ke dalam desain atau produk hari ini.
Retorika adalah seni menggunakan bahasa secara efektif dalam memerintahkan untuk merebut simpati penonton. Ini berasal dari Yunani yang berarti ahli pidato 'seni orator'. Kemampuan untuk berbicara atau berkomunikasi dengan baik dengan menggunakan Bahasa tepat, jelas dan dengan cara yang mudah diakses oleh penonton terkadang lebih penting untuk memenangkan argumen daripada fakta-fakta sedang dibahas.
Ilmu tentang tanda-tanda yang menawarkan penjelasan tentang bagaimana orang mengambil makna dari kata, suara dan gambar. Pemahaman tentang semiotika membantu seorang desainer untuk menanamkan bekerja dengan referensi yang memungkinkan mereka untuk berkomunikasi beberapa lapisan informasi kepada pembaca.
Simbol adalah representasi fisik dikenali item, sementara ikon bergantung pada pemahaman bersama. Misalnya, 'anjing' juga bisa menjadi simbol - a pictorial elemen yang mengkomunikasikan konsep, ide atau objek, seperti tanda, pictogram atau elemen grafis, yang menggambarkan suatu tindakan, atau serangkaian tindakan, melalui visual yang referensi atau petunjuk.
Kognisi mengacu pada hal-hal yang kita miliki dirasakan, belajar atau beralasan. Sebuah gambar Wanita menunjukkan perempuan, tetapi perempuan mungkin memiliki lainnya konotasi seperti keluarga, kecantikan dan cinta. Dalam contoh di atas, presentasi visual menyediakan kognitif kait bahwa warna bagaimana kita menafsirkan informasi yang disajikan, baik dari segi hidup warna merah dan pemilihan font.
Denofatif adalah makna literal eksplisit yang kita ambil dari sebuah gambar, pada dasarnya, mengambil apa kita lihat pada nilai nominalnya. Misalnya, 'wanita' bisa berarti atau menunjukkan seseorang dari jenis kelamin perempuan, atau menjadi ibu atau saudara perempuan.
Bahasa sehari-hari melalui mana kelompok, masyarakat atau wilayah berkomunikasi adalah yang vernakular. Ini adalah aspek berulang dalam grafis desain sebagai desainer menarik vernakular dengan menggabungkan 'ditemukan' item, seperti tanda-tanda jalan dan pinjaman rendah budaya bentuk komunikasi, seperti bahasa gaul.
Ketika arti yang dimaksud dari sebuah kata, frase atau desain berbeda dari arti harfiahnya, yang biasanya tergantung pada konteks dan keadaan. Ketidaksesuaian yang ironi merupakan sering digunakan untuk menyuntikkan unsur humor ke dalam desain, atau untuk menyorot perbedaan. Untuk ironi menjadi efektif, itu harus jelas kepada target audiens. Desainer menggunakan fakta bahwa tidak semua orang akan mengenali ironi gambar tertentu atau situasi sebagai sarana menyesuaikan pesan kepada kelompok masyarakat tertentu.