Read more: http://impoint.blogspot.com/2013/03/cara-membuat-auto-readmore-di-blog.html#ixzz2h0XRxHvu Dilarang copy paste artikel tanpa menggunakan sumber link - DMCA Protected Follow us: @ravdania on Twitter | pemakan.worell on Facebook

11.17.2013

Cyber Crime

Cybercrime adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan. Komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Karakteristik Cybercrime Dalam kejahatan konvensional dikenal adanya dua jenis kejahatan sebagai berikut : Kejahatan kerah biru sesuai dengan jenis kerjanya, kejahatannya kasar, menggunakan tangan dan manual seperti perampokkan, pencurian, pembunuhan dan lain-lain. Kejahatan kerah putih lebih banyak menggunakan otak dan tentu saja lebih canggih. Contohnya kejahatan perbankan, korupsi, kolusi, nepotisme, kecurangan tender, manipulasi pajak, dan jenis-jenis yang sekarang disebut dengan kejahatan korporasi. Karakteristik dari Cybercrime yaitu : 1. Ruang lingkup kejahatan. Bersifat global. Cybercrime seringkali dilakukan secara transnasional, melintasi batas negara sehingga sulit dipastikan yuridikasi hukum negara yang berlaku terhadap pelaku. Karakteristik internet di mana orang dapat berlalu-lalang tanpa identitas (anonymous) memungkinkan terjadinya berbagai aktivitas jahat yang tak tersentuh hukum. 2. Sifat kejahatan. Bersifat non-violence. Tidak menimbulkan kekacauan yang mudah terlihat. 3. Pelaku kejahatan. Bersifat lebih universal. Kejahatan dilakukan oleh orang-orang yang menguasai penggunaan internet beserta aplikasinya. 4. Modus kejahatan. 5. Keunikan Kejahatan ini adalah penggunaan teknologi informasi dalam modus operandi, sehingga sulit dimengerti oleh orang-orang yang tidak menguasai pengetahuan tentang komputer, teknik pemrograman dan seluk beluk dunia cyber. Jenis kerugian yang ditimbulkan. Dapat bersifat material maupun non-material . Waktu, nilai, jasa, uang, barang, harga diri, martabat bahkan kerahasiaan informasi. Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime diklasifikasikan : • Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer. • Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau individu. • Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer Jenis-jenis Crybercrime Jenis-jenis cybercrime berdasarkan jenis aktivitasnya: • Unauthorized Access to Computer System and Service. Kejahatan yang dilakukan dengan cara menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik system jaringan komputer yang dimasukinya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. • Ilegal Contents. Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya. • Data Forgery. Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh insitusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai document dengan menggunakan media internet. • Cyber Espionage. Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan internet untuk melakukan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. • Penyebaran virus secara sengaja. Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. • CyberStalking. Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer • Offense against Intellectual Property. Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya. • Infringements of Privacy Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized,yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materilmaupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya. • Fraud Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar-besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Sebagai contoh adanya situs lelang fiktif. • Cracking. Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia. • Carding Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil. • Phishing. Email penipuan yang seakan-akan berasal dari sebuah took, bank atau perusahaan kartu kredit. Email ini mengajak anda untuk melakukan berbagai hal. Misalnya memverifikasi informasi kartu kredit, meng-update password dan lainnya. • Gambling. Perjudian tidak hanya dilakukan secara konvensional. Akan tetapi perjudian sudah marak di dunia cyber yang berskala global. Jenis-jenis cybercrime berdasarkan motif Cybercrime terbagi menjadi 2 yaitu: • Cybercrime sebagai tindakan kejahatan murni. Dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk melakukan pengrusakkan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system computer. • Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu. Dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan criminal atau bukan karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan anarkis terhadap system informasi atau system computer tersebut. Selain dua jenis diatas cybercrime berdasarkan sasaran terbagi menjadi: • Cybercrime yang menyerang individu. Kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi. Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll • Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik). Kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri. • Cybercrime yang menyerang pemerintah. Kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan system pemerintahan, atau menghancurkan suatu Negara. Kasus cybercrime yang terbaru dan masih hangat-hangatnya ialah kasus spionase pemerintah Australia dan Amerika terhadap Indonesia. Kejadian ini bermula dari Hal itu terungkap dari bocoran dokumen milik bekas kontraktor National Security Agency (NSA), Edward Snowden. Mengutip laporan media Australia, smh.com.au, dari bocoran Snowden terungkap, fasilitas penyadapan AS sebanyak 90 titik yang tersebar di seluruh dunia. Hal ini tentunya mengundang berbagai reaksi yang cukup keras dari berbagai kalangan di Indonesia salah satunya adalah kecaman mengenai tidak adanya tanggapan atau langkah yang tegas yang diambil pemerintah Indonesia terkait masalah ini. Oleh karena itu datanglah berbagai aksi hacking terhadap situs-situs Australia yang mempunyai domain (.au) yang dilakukan oleh kelompok anonymous di Indonesia. Dari contoh diatas dapat diambil kesimpulan bahwa penanganan terhadap cybercrime harus mendapat perhatian yang khusus dari Pemerintah Indonesia karena dengan adanya kejadian ini bukan tidak mungkin data-data rahasia Negara yang sudah tersimpan rapid an tidak diketahui oleh banyak pihak akan dengan mudah tersebar dan malah merugikan Indonesia sendiri. Narasumber : • http://international.sindonews.com/read/2013/10/30/40/800016/alat-spionase-as-di-jakarta-terbongkar • http://semuatentangcyber.blogspot.com/2012/10/cybercrime.html

Selengkapnya......

10.22.2013

Bioinformatika

Bioinformatika merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatik ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA. Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. 
Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun). Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi. 

Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA. Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982. Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. 

Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputi pangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen. Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an. Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. 

Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika. Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya. 

Pangkalan Data sekuens biologi dapat berupa pangkalan data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat dan protein, pangkalan data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan pangkalan data struktur untuk menyimpan data struktur protein dan asam nukleat. Pangkalan data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (the European Molecular Biology Laboratory, Eropa), dan DDBJ (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga pangkalan data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing pangkalan data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi (pengumpulan) langsung dari peneliti individual, proyek sekuensing genom, dan pendaftaran paten. Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam pangkalan data sekuens asam nukleat pada umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), nama organisme sumber asam nukleat tersebut, dan segala sesuatu yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut. Selain asam nukleat, beberapa contoh pangkalan data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR (Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot (Eropa), dan TrEMBL (Eropa). 

Ketiga pangkalan data tersebut telah digabungkan dalam UniProt, yang didanai terutama oleh Amerika Serikat. Entri dalam UniProt mengandung informasi tentang sekuens protein, nama organisme sumber protein, pustaka yang berkaitan, dan komentar yang pada umumnya berisi penjelasan mengenai fungsi protein tersebut. Perangkat bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan pangkalan data sekuens Biologi ialah BLAST (Basic Local Alignment Search Tool). Penelusuran BLAST (BLAST search) pada pangkalan data sekuens memungkinkan ilmuwan untuk mencari sekuens baik asam nukleat maupun protein yang mirip dengan sekuens tertentu yang dimilikinya. 

Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasil sekuensing atau untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing. Algoritma yang mendasari kerja BLAST adalah penyejajaran sekuens. PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) ialah pangkalan data tunggal yang menyimpan model struktur tiga dimensi protein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental (dengan kristalografi sinar-X, spektroskopi NMR, dan mikroskopi elektron). PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisi atom-atom dalam protein atau pun asam nukleat.

Narasumber :

http://bioinformatika-q.blogspot.com/

Selengkapnya......

10.07.2013

Pengertian E-Commerce

Pengertian E-Commerce atau definisi e-commerce adalah kegiatan komersial dengan penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.


  E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basis data atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini.

 Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.


 Karakteristik E-Commerce.


Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu :

 • Transaksi tanpa batas
 Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri.Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara on line.

 • Transaksi anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.

 • Produk digital dan non digital
Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara elektronik. Dalam perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya.

 • Produk barang tak berwujud
Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commercen dengan menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet. Implementasi e-commerce pada dunia industri yang penerapannya semakin lama semakin luas tidak hanya mengubah suasana kompetisi menjadi semakin dinamis dan global, namun telah membentuk suatu masyarakat tersendiri yang dinamakan Komunitas Bisnis Elektronik (Electronic Business Community). Komunitas ini memanfaatkan cyberspace sebagai tempat bertemu, berkomunikasi, dan berkoordinasi ini secara intens memanfaatkan media dan infrastruktur telekomunikasi dan teknologi informasi dalam menjalankan kegiatannya sehari-hari. Seperti halnya pada masyarakat tradisional, pertemuan antara berbagai pihak dengan beragam kepentingan secara natural telah membentuk sebuah pasar tersendiri tempat bertemunya permintaan (demand) dan penawaran (supply). Transaksi yang terjadi antara demand dan supply dapat dengan mudah dilakukan walaupun yang bersangkutan berada dalam sisi geografis yang berbeda karena kemajuan dan perkembangan teknologi informasi, yang dalam hal ini adalah teknologi e-commerce. Narasumber : http://ewawan.com/pengertian-e-commerce-definisi-e-commerce.html http://www.binushacker.net/definisi-ecommerce-e-commerce-www-kotadingin-cc-cc.html

Selengkapnya......

Pengertian dan Konsep E-Business

E-business adalah aktifitas bisnis dengan memanfaatkan jaringan komputer dan internet. Tidak hanya transaksi pembelian dan penjualan tetapi juga melingkupi keselurunan kegiatan dan fungsi dari perusahaan tersebut, seperti pertukaran informasi, komunikasi, kolaborasi, riset dan sebagainya. E-business bisa terjadi dalam berbagai bentuk tahapan tergantung dari tingkat pemamfaatan jaringan komputer dan Internet, dengan kata lain seberapa digital perusahaan tersebut. Kita dapat melihat dua sisi ekstrim, sisi pertama adalah perusahaan tradisional. Sisi kedua adalah perusahaan e-business murni di mana segalanya berbentuk elektronis, dari produk atau jasa yang ditawarkan, prosesnya sampai dengan pengirimannya.

Adapun contoh dari e-business murni adalah kalau kita memesan buku di www.Amazon.com. Proses pemesanan buku sampai pembayaran ditangani secara elektronis yang kemudian dikirimkan ke alamat pemesan lewat kurir. E-cooperation mengintegrasi filosofi bisnis, strategi, proses dan organisasi nya untuk memungkinkan konsumen berinteraksi dengan perusahaan untuk mempelajari, menggunakan sumber daya bersama, dan menerima jasa, melalui berbagai jalur dan rekanan setiap saat. E-business tercipta ketika konsumen dan partnernya berinteraksi pada semua level secara elektronis.

E - business bukan hanya pemasaran, pembelian dan penjualan melalui internet, tetapi juga meningkatkan kinerja bisnis melalui konektivitas untuk meningkat kan pelayanan dan mengurangi biaya, serta membuka jalur baru dan mentransformasi persaningan baru.

Dengan E - business kita dapat menghilangkan perbedaan waktu global dan wilayah geografis serta hemat. Selain itu peningkatan kinerja perusahaan dapat lebih baik. Ketika melakukan bisnis di Internet, ada lima kemungkinan bentuk hubungan bisnis berdasarkan transaksinya, yaitu :

 • Business to consumer.
Pada bisnis ini transaksi yang terjadi adalah antaramperusahaan dengan konsumen atau pelanggan perorangan.

• Business to business.
Kebanyakan model bisnis ini terjadi antara perusahaan yang satu dengan perusahaan lainnya. • Consumer to consumer. Pada kelompol ini, konsumen langsung menjual produk ke konsumen yang lain. Contohnya adalah individu yang melakukan penjualan melalui pemasangan iklan ke internet.

• Consumer to business.
Kategori ini termasuk perorangan yang menjual produk atau jasa langsung ke organisasi atau perusahaan.

• Intrabusiness e-business.
Dalam kategori ini termasuk segala aktivitas organisasi yang kebanyakan dilakukan dalam lingkup intranet perusahaan yang melibatkan pertukaran barang, jasa dan informasi.


Ada beberapa model business-to-business yang sering dilakukan, misalnya:

• Aggregator: seperti Chemdex yang membantu konsumen pada pasar yang ter- fragmentasi untuk memilih produk dan harga dengan cara menyediakan harga terbaru dan terkini, informasi produk, serta kontak untuk layanan.

• Online auctioner: Seperti Adauction, yang menawarkan jalur yang handal untuk penjualan, serta memungkinkan penjualan pada harga yang terbaik

• Exchange: seperti NTE, yang memungkinkan pemberian harga saham pada harga yang murah.


 Tahap E - business

Ada empat tahap pemanfaatan jaringan komputer dan Internet untuk tujuan e-business, di mana terjadi transformasi perusahaan tradisional ke e-business. Empat tahapan itu adalah sebagai berikut :

  Tahap pertama : Mendayagunakan komputer Komputer.
Menawarkan berbagai keuntungan bagi sebuah bisnis yaitu banyak dana dan waktu yang dapat dihemat, dan meningkatkan produktivitas. Kita dapat menyusun laporan keuangan, membuat daftar persediaan bahkan membuat materi perusahaan.

 Tahap kedua : Mendayagunakan jaringan dan internet
Apa yang ditawarkan jaringan komputer dan internet bagi sebuah bisnis? Meningkatkan kemampuan koordinat dan komunikasi, baik itu internal maupun eksternal, yang pada akhirnya dapat diterapkan untuk meningkatkan produktivitas. Untuk kepentingan tersebut kita dapat memanfaatkan e-mail, IRC maupun mailing list.

 Tahap ketiga: Membangun dan mendayagunakan web Web menawarkan informasi selama 24 jam. 7 hari dalam seminggu. Anda dapat berbagi informasi dengan pelanggan sekaligus menjaring pelanggan baru.

 Tahap keempat: E – commerce
Pada tahap ini, perusahaan telah mempersiapkan dan membangun fasilitas transaksi online baik dengan pelanggan maupun dengan para supplier atau dengan pihak lain yang berkepentingan dengan web.


 Sasaran E-business

Sasaran dari e-business adalah pasar secara elektronis atau sering disebut market. Menurut Forrester Research, telah terjadi perkembangan yang sangat fantastis terhadap jumlah komputer yang terhubung dalam Internet, termasuk penggunanya. E - business market ini menyimpan peluang omset yang besar yang dapat diperebutkan oleh para pebisnis.

Namun, untuk melakukan bisnis melalui Intenet ini harus benar-benar memperhatikan tentang produk-produk dan jasa apa yang akan dipasarkan, mengingat orang-orang yang terkait dengan e - business ini berasal dari berbagai tempat, pulau, negara bahkan belahan dunia yang sangat heterogen baik itu dalam hal kebutuhan, minat maupun budayanya. Hanya produk-produk yang secara global menjadi kebutuhan masyarakat dan memiliki standar kualitaslah yang dapat dipasarkan melalui internet.

 Produk-produk ini antara lain: Produk yang berupa informasi, misalnya koran, majalah, jurnal, dan lain- lain :

• Produk hiburan, misalnya film, poster, kalender, dan lain-lain

• Produk simbol, misalnya tiket pesawat, tiket kereta, reservasi hotel, dan lain-lain.

• Produk jasa misalnya pendidikan, telemedicine, konsultasi jarak jauh dan lain-lain.

• Produk barang misalnya buku, bunga, komputer, dan lain-lain.

• Produk keuangan, misalnya tabungan, transaksi kliring, asuransi, dan lain-lain.

Bisnis tradisional yang bergeser ke e-business akan berhasil dengan baik. jika terbentuk komunitas dan salah satu dasar untuk membentuk komunitas adalah kepercayaan. Amerika Serikat berhasil mempelopori e - business ini karena memiliki high trust society yang masyarakatnya telah lama memiliki kebiasaan berbelanja melalui katalog dan pesanan via pos. Selain itu juga didukung oleh undang-undang yang menjamin perdagangan yang fair dan keamanan setiap pembayaran serta setiap barang yang dibeli apabila cacat atau rusak akan dapat dikembalikan.

Indonesia belum menjadi high trust society, sehingga kehadiran e - business ini tampaknya masih lambat perkembangannya. Di samping itu menurut AC Nielse, orang Indonesia masih sedikit yang melakukan akses internet dari rumahnya sendiri. Adapun data selengkapnya adalah 52% mengakses dari kantor, 26% dari warnet, 19% dari kampus, 13% dari rumah saudara, 11% dari rumah sendiri dan 1% dari perpustakaan. Dari pengamatan di lapangan, tampaknya sebagian besar masih orang menggunakan Internet hanya sebagai ajang gaul dari pada untuk bisnis. http://mochazmcpower.blogspot.com/2012/06/pengertian-dan-konsep-e-business.


Narasumber :


Selengkapnya......

6.19.2013

Perkembangan Terkini Teknologi Game

Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo. Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console. Video game dengan console kini juga sudah berkembang pesat. Saat ini, pemain yang cukup dominan adalah X-Box dari Microsoft dan PlayStation keluaran Sony. PlayStation (PS) telah sukses dengan PSP-nya yang portable dan PS2 yang fenomenal karena harganya yang cukup murah, sekitar Rp.1,5 juta. Saat ini di pelosok perumahan umumnya terdapat rental PS2 yang bisa dimainkan dengan biaya berkisar hanya Rp.1,500 per jam. PlayStation ini sendiri telah mengeluarkan versi baru, yaitu PS3 dengan harga banderol yang masih mahal, Rp.7 juta-an per unit (pada pertengahan 2007). Tidak diragukan lagi, tampilan dan akselerasinya jauh lebih halus dan cepat dari generasi pendahulunya. Para gamers lama kelamaan menginginkan suatu permainan yang tidak saja dapat dimainkan oleh 2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara massal dan bersamaan tanpa memandang jarak misalnya antar daerah satu yang lainnya hingga menembus jarak antar negara. PlayStation dan X-Box pun tampil sebagai sebuah console yang sudah bisa dimainkan secara online. Selain dari console, game juga bisa dijalankan dari personal computer (PC) atau sering juga disebut juga PC game. Game di PC tidak kalah menariknya dibanding dengan di console. Mari kita lihat bedanya. Di dalam video game atau console game kita menemukan adanya lingkungan bermain game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya terutama karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena disebabkan keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output resolusi visual yang secara potensial lebih rendah. Seperti kita ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse yang bisa digunakan dalam desain permainan game yang lebih kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC game lebih hidup dan tajam, tergantung dari pemakaian display adapter card atau video card yang digunakan pada mainboard komputer. Semakin mutakhir dan besar kapasitas memori video card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan akselerasi game-nya. Sedang console game biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak dekat. Jenis game yang tersedia untuk sebuah video game atau console ditentukan dari tuntutan pasar dan tren. Video game atau console menurut anggapan banyak orang, lebih dianggap sebagai mainan anak-anak kecil, sedangkan PC adalah mainan mereka yang lebih ‘dewasa’. Karena itu, beberapa tahun lalu, console lebih banyak terlihat memainkan game yang lebih sederhana, seperti platform games, tembak-menembak (shoot-em-up) dan pukul-memukul (beat-em-up). Sedang PC game lebih didominasi ke genre RPG, strategi dan simulasi. Dengan adanya perkembangan video game atau console diantara pasar orang dewasa, perbedaannya dengan PC game juga semakin berkurang. Akhir-akhir ini strategy games, role-playing games dan game simulasi, walau tidak sebanyak di PC game, sudah bisa didapatkan di video game. Awalnya, jika kita bermain sendiri di PC atau komputer, yang menjadi lawan kita adalah komputer itu sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN: local area network), kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih dikenal dengan istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus menghubungkan PC atau komputer ke sekelompok PC lain yang saling terhubung. Multiplayer game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan akses internet disebut juga sebagai LAN game. Di Indonesia sendiri, sejak tahun 2000-an, LAN game didominasi oleh game tembak-menembak, diantaranya Counter Strike (CS) dan game strategi Warcraft. Game ini masih memiliki keterbatasan dalam jumlah pemain. Lawan kita dalam game hanya terbatas pada jumlah PC yang terhubung dalam jaringan lokal tersebut. Jika game tadi ingin lebih dimainkan secara massal, secara bersamaan dan tanpa mempertimbangkan jarak, maka PC itu harus terhubung dengan jaringan internet. Karena dari aplikasinya yang harus terhubung atau online dengan internet, maka banyak orang menyebutnya sebagai online game. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahakan menyukai games, termasuk mahasiswa. Untuk itu akan dibahas mengenai sejarah perkembangan games di komputer dan juga perkembangannya, serta pengaruhnya terhadap mahasiswa. Perkembangan games sangat pesat. Games yang pertama hanya berupa permainan tenis for two pada Osiloskop. Kemudian berkembangan hingga games 3 Dimensi bahkan sekarang berrkembang menjadi games on line yang mayoritas disukai oleh para pelajar dan mahasiswa. Games juga dapat dioperesikan di berbagai sistem operasi, seperti Windows maupun Linux. Hal itulah yang saat ini dikhawatirkan oleh para orang tua pelajar dan mahasiswa. Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan/games yang kita mainkan. Tetapi dibalik semua keuntungan tersebut, terdapat suatu ancaman yang hingga saat ini masih menjadi sebuah tantangan bagi para pemain games, yaitu kecanduan games. Masalah tersebut justru membuat para pengelola industri games kegirangan. Dengan begitu produk games yang mereka tawarkan dapat laris di pasaran. Tetapi tidak bagi para pemain atau pecandu games. Mereka menjadi ketagihan dan tidak dapat melepaskan diri dari ketergantungan untuk tetap memainkan games favorit mereka dengan frekuensi permainan yang dapat menganggu kegiatan. SEJARAH PERKEMBANGAN GAMES Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet. Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT. Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net. Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas. Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi yahud merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970. Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan. Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer. Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik. Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. Hal itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan. Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo. Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu. Contoh lainnya adalah Counter Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil tema simulasi taktik pertempuran. Selama ini orang menganggap bahwa game console seperti Playstation dan XBOX adalah sarana terbaik untuk bermain game, sementara fungsi game di PC hanyalah fungsi tambahan saja. Kebanyakan gamer juga masih menganggap bahwa game console mampu memberikan gambar yang lebih baik ketimbang PC. Anggapan tersebut bisa saja benar jika PC yang mereka gunakan masih menggunakan videocard kacangan, yang praktis fungsinya tak berbeda jauh dengan PC di kantor camat yang praktis fungsinya hanya untuk mengetik dan internetan saja. Sebenarnya semenjak tahun 2003 (tepatnya di era Geforce 4), perkembangan teknologi videocard untuk PC sudah jauh diatas kemampuan chip grafis yang digunakan oleh game console terbaik saat itu. Playstation2 dan XBOX (generasi pertama), saat itu memiliki kinerja yang masih dibawah Geforce4 Ti 4200. Memang harus diakui bahwa harga videocard Geforce4 tipe tersebut saat itu masih lebih mahal daripada harga sebuah Playstation2. Hal itulah yang menyebabkan bermain game di PC dianggap sebagai hal yang mewah dan dianggap lebih menghabiskan biaya ketimbang bermain game di PC. Empat tahun telah berlalu dan kini game console telah menjelma pula menjadi barang mewah. XBOX telah berevolusi menjadi XBOX 360 yang kini harga jualnya sekitar 4 juta, dan Playstation2 juga telah alih generasi menjadi Playstation 3 yang dibandrol dengan harga 5 juta lebih. Bila dulu harga game console lebih murah daripada sebuah PC biasa, kini harga sebuah game console lebih mahal daripada PC biasa bahkan notebook. Banyak pecinta game console berpendapat harga tersebut pantas karena mereka mengangggap bahwa XBOX 360 dan Playstation3 adalah sarana bermain game yang memiliki tampilan grafis terbaik saat ini. Ini adalah anggapan yang salah besar, dan ini disebabkan karena para consoole mania tersebut terlaku lama melotot didepan TV bersama game console kesayanganya hingga tidak mengikuti perkembangan teknologi terkini. Hingga detik ini, PC masih tetap merupakan perangkat bermain game gaming yang lebih canggih dibanding game console terbaru sekalipun. Secara logika akal sehat saja, mustahil sebuah PC kalah canggih dibanding game console, karena semua game console diciptakan di PC. Saat ini, teknologi videocard untuk PC lagi-lagi telah jauh diatas kecanggihan teknologi game console terbaru. Seri videocard Geforce yang 4 tahun lalu masih seri ke 4, kini telah memasuki seri ke 8, yaitu Geforce 8800. Geforce 8800 seri termurah, yaitu Geforce 8800GTS 320MB memiliki teknologi & kinerja yang jauh diatas XBOX 360 dan Sony Playstation3. Namun harga videocard tersebut bahkan lebih murah dibanding harga Playstation3 dan XBOX 360. Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360. Untuk lebih jelasnya lihat tabel perbandingan spesifikasi antara sebuah Gaming PC dengan XBOX 360. GAMES PC XBOX 360 CPU Core2 Duo E4300 (Dual-Core) 1.8GHz IBM/PowerPC Xenon (Triple-Core) 3.2GHz Motherboard Intel P965 chipset Graphic Nvidia Geforce 8800GTS 320MB GDDR3 ATI Xenos (R500) Memory 2GB DDR2 667Mhz 512MB GDDR3 700Mhz (shared) Hardisk 160GB SATA2 7200RPM 20GB SATA 5400RPM Optical drive DVD±RW / RAM 16X Super-Multi DVDROM 12X Audio 7.1 channel 5.1 channel Controller Keyboard, Mouse, Gamepad, Remote Gamepad, Remote Power Supply Pure-Power 400W dual-rail Standard 203 watt Fungsi - Gaming, Video Editing, Movie/Music Encoding - Server, Web Design, Data Storage - Chatting, Blogging, Instant messaging - Desktop Publishing - Graphic Design - Office productivity - Multimedia - DVD/CD duplicator - Home entertainment - Internet browsing - Scientific calculation - Gaming - Home entertainment Penggunaan 24 jam x 7 hari Bisa Tidak bisa Harga Rp. 7.6 juta Rp. 4 juta Rp. 5 juta (+ UPS dan VGA adaptor) Garansi 1-3 tahun, Lifetime* *untuk memory Tidak ada garansi Fitur, spesifikasi, dan fungsi XBOX 360 masih kalah jauh dibanding Gaming PC http://teg849.wordpress.com/perkembangan-game/

Selengkapnya......

5.17.2013

Multiplayer Game


Multiplayer game telah ada selama lebih dari Anda mungkin berpikir. Contoh pertama dapat ditelusuri kembali ke awal 1980-an, dengan adopsi besar-besaran dimulai dengan kedatangan Internet dan World Wide Web dengan pertengahan 1990-an. Multiplayer game dapat menawarkan nilai-nilai multimedia sama single-player game sambil memperkenalkan pemain manusia lainnya ke dalam campuran. Yang membuat mereka tantangan yang lebih besar dan, dalam banyak pendapat masyarakat, lebih menguntungkan untuk bermain. Beberapa formula telah berevolusi selama bertahun-tahun, dari gameplay berbasis skuad yang sudah hadir di Essex Multi-User Dungeon (MUD)-salah satu yang pertama didokumentasikan massively multiplayer game-lawan manusia yang dapat ditelusuri kembali ke permainan seperti EA Beberapa Buruh Pengguna Elemen (M.U.L.E.) dari tahun 1983. 


Alasan mengapa game multiplayer telah begitu sukses adalah bahwa bermain dengan atau melawan buatan intelijen tidak dapat dibandingkan dengan lawan manusia. Selain itu, komponen sosial dari sebuah permainan singleplayer hampir tidak ada. Salah satu contoh yang layak pertama permainan multiplayer adalah MUD Essex, yang dikembangkan oleh Richard Bartle dan Roy Trubshaw dari Essex University di tahun 1979. Asli permainan terdiri dari sekitar 20 kamar yang dijelaskan dalam prosa. Hingga 250 pemain bisa hidup berdampingan dalam game ini dunia, sehingga mereka bisa "melihat" satu sama lain di ruangan itu. Teks deskriptif akan menyatakan fakta seperti "Petrus ada di sini," misalnya. Pemain yang terhubung ke server MUD menggunakan jaringan EPSS, yang menghubungkan enam universitas Inggris, dan dari tahun 1980, pemain terhubung ke server MUD menggunakan jaringan ARPA dari Amerika Serikat. Dibandingkan dengan modern permainan, Planetside (oleh Sony) mendukung lebih dari 3.500 pemain per server. The Essex MUD adalah inspirasi besar bagi banyak pengembang. Bahkan, adegan MUD sangat aktif ada selama tahun 1980 dan bagian dari tahun 1990-an. MUD memudar sebagai game multiplayer grafis seperti EverQuest muncul. Tapi untuk lebih dari 10 tahun, mereka memerintah arena multiplayer. Namun, MUD bukanlah satu-satunya cara untuk pergi. Pertandingan kompetitif sederhana dengan lawan manusia diciptakan tantangan yang lebih besar untuk pemain, sehingga menjadi pengalaman bermain yang layak.


 Sebuah contoh yang baik dan awal adalah M.U.L.E. Dalam MULE, hingga empat pemain bersaing untuk menaklukkan sebuah planet baru dengan cara tidak terlalu jauh dari permainan strategi real-time saat ini. Namun keberhasilan dari permainan itu terbatas, terutama karena jaringan infrastruktur sekitar tahun 1983 tidak sangat cocok untuk bermain real-time. Titik balik terjadi sekitar tahun 1993, ketika internet dan lebih khusus World Wide Web Fenomena meledak. Dalam waktu kurang dari enam bulan, World Wide Web berevolusi dari nol hingga tak terbatas, dengan seluruh planet oleh badai. Sebagai efek samping, kecepatan koneksi sangat meningkat, dari sangat awal Modem 9600bps ke tempat sekitar 56kbps, dan dari sana ke ISDN, DSL, dan kabel. Kecepatan ini Peningkatan ini sangat relevan karena memungkinkan pengembang untuk mentransfer semua informasi dari satu Negara komputer ke komputer lain sekaligus menjaga cairan gameplay. Age of Empires, misalnya, bisa dimainkan pada Modem 56kbps, dan itu termasuk puluhan unit berperang melawan satu sama lain. Saat ini, game multiplayer telah stabil sekitar dua "orbit", yang adalah keturunan langsung dari MUD dan game seperti M.U.L.E. Di satu sisi, MUD memberi jalan untuk RPG grafis seperti Ultima Online dan dari sana ke EverQuest, Panggilan Asheron, dan banyak lainnya. Permainan ini adalah semua tentang perendaman dan berinteraksi social dengan dunia permainan kaya. Ribuan orang benar-benar hidup mereka di dalam masing-masing dari permainan ini dalam 24 - realitas alternatif jam. Bahkan, permainan ini mungkin yang paling adiktif dari mereka semua, dengan kasus yang ekstrim menghitung lebih dari 1.600 jam gameplay per tahun (yang lebih dari empat jam sehari, bahkan pada Minggu). Sebagai efek samping yang sangat menarik dari Ultima / EverQuest fenomena, ekonomi virtual nyata telah diciptakan. Beberapa fans telah menjual properti mereka atau karakter di situs web lelang, sering untuk jumlah terhormat uang. Jenis perilaku pasti harus membuat kita berpikir tentang pengaruh adegan game pada kehidupan masyarakat.


 Di ujung lain spektrum, game multiplayer mengurangi skala telah berhasil juga. Di sini, Perbedaan harus dibuat antara judul multiplayer kompetitif dan kooperatif. Perbedaannya adalah dalam peran pemain lain: Apakah mereka akan musuh Anda harus mengalahkan, atau mereka akan rekan kerja Anda di dunia misi? Sebuah judul yang jelas menunjukkan dua kategori adalah Counterstrike sangat populer, yaitu sebenarnya modifikasi dengan aslinya permainan Half-Life. Di Counterstrike, dua tim saling bertarung, sehingga ada gameplay yang kompetitif di sisi berlawanan, dan gameplay koperasi antara anggota yang sama samping. Masa depan terlihat cerah untuk game multiplayer. Jaringan infrastruktur terus tumbuh, dan hari ini sebagian besar pengguna sudah memiliki dukungan broadband yang memungkinkan interaksi yang lebih baik. Beberapa perusahaan middleware memiliki muncul dalam beberapa tahun terakhir, yang memungkinkan permainan yang lebih besar dan lebih baik. Selain itu, inovasi gameplay yang terus diperkenalkan. Beberapa orang memprediksi bahwa multiplayer game akhirnya akan menelan semua game lainnya pengalaman, sehingga permainan single-player akan hilang. Meskipun itu mungkin berlebihan, itu jelas menunjukkan tingkat harapan industri telah dimasukkan ke dalam multiplayer game. Tapi ingat solo dan tim olahraga hidup berdampingan secara damai di dunia nyata, sehingga benar-benar tidak perlu untuk permainan single-player untuk hilang dalam mendukung pengalaman multiplayer.

Selengkapnya......

4.09.2013

Game Engine


Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda. Tipe – tipe Game Engine Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja. Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol. Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu. Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. 

          Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game. Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka. 


Beberapa contoh jenis game engine : 
1. Freeware game engine/open source game engine • Blender • Golden T Game Engine (GTGE) • DXFramework • Ogre • Aleph One • Axiom Engine • Allegro Library • Box2D • Build Engine • Cube • Cube 2 • DarkPlaces • jMonkeyEngine (jME) • Panda3D • Sphere 2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial) • Alamo • A.L.I.V.E • BigWorld • DXStudio • Dunia Engine • Euphoria • GameStudio • Jade Engine • Jedi • Medusa • RPG Maker VX • RPG Maker XP • RPG Maker 2003 • RPG Maker 95 • Vision Engine Perbandingan dari 2 Game Engine yaitu antara Blender dengan Swift 3D: Blender Keuntungan : Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python” sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah “screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49 yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya. Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti : * Video Texture * Real-time GLSL Material * Game Logic * Bullet SoftBody * Python Editor * Multilayer Textures * Physics * Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya. * Composite Adalah tempat menambahkan efek visual seperti pada gamabar berikut. Untuk membuat game di Blender telah disediakan kemudahan oleh blender tanpa harus menggunakan “script” sedikitpun. Kerugian : Adapun kekurangan pada Blender, untuk penguasaannya sangat membuntuhkan waktu lama karena memang agak sulit dipahami terutama pada GUI nya. Adobe Flash (Swift3D) Kelebihan Swift3D • Merupakan tool yang simpel, tidak ribet, tinggal drag and drop. • Swift3D mendukung animasi objek 3D. • Animasi dapat diexport ke banyak file, misal avi, flv, swf, swt, dan ai. • Kita dapat memilih jenis rendering yang kita inginkan, yaitu raster (bitmap) dan vector. Jenis gambar raster lebih lama saat me-render, akan tetapi hasilnya lebih bagus. Sedang untuk vector, gambarnya satu warna atau gradasi warna vector (cocok untuk dimasukkan pada animasi vector flash). • Jika kita ingin membuat model yang simpel, maka swift3D bisa digunakan untuk membuatnya. Kekurangan Swift3D • Sangat tidak cocok untuk membuat bentuk 3D yang kompleks. Jika ingin membuat bentuk 3D yang komplek kita harus menggunakan 3dsmax atau blender kemudian kita export dalam bentuk 3ds. • Susah untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3D. • Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll. • Jika kita ingin membuat sprite game berisikan animasi, mungkin cocok digunakan swift3D karena mengingat jika kita menggunakan 3D pada flash dengan engine seperti papervision3D, away3D, sandy3D, maka akan bertambah berat. Sumber : • http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:kbuO0CughhUJ:digilib.petra.ac.id/jiunkpe/s1/info/2004/jiunkpe-ns-s1-2004-26400100-4322-game_engine-chapter2.pdf+Pengertian+game+engine&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEESjPQR4DezBiB2ZIa3ZeVfM4YvFNtTRW4T_0afa2SCezxW1VH8t2CXvNTPBsS6I5s0Voa64c3BckFcEyMsDk8LcO1QUV66QdT5yxDkIhgh3wa4JrnNFtGss9ScdjyNzmMYFNXJsS&sig=AHIEtbR5F2jHkPyHKB7sjuDoI_-672SbmQ • http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines • http://iddev.wordpress.com/2009/08/27/kelebihan-dan-kekurangan-swift3d/ • http://blenderindonesia.org/forum/viewtopic.php?f=47&t=22

Selengkapnya......

3.11.2013

Audio Designer

Audio Designer terdiri dari 2 kata, yaitu kata Audio dan Designer. Audio merupakan suara atau bunyi, sedangkan Designer merupakan orang yang ahli dalam merancang suatu model. Sehingga dapat diartikan suatu suara yang kita rancang akan menghasilkan hasil karya yang menarik dan baik. Misalkan pada pengisian suara pada suatu film. Seorang Audio Designer akan sangat dibutuhkan tentu saja di dalam dunia yang memang membutuhkan imajinasi karena pada dasarnya Audio Designer adalah orang-orang yang memang membuat sesuatu yang tidak terpikirkan oleh orang lain. Satu bidang dimana kita akan selalu menemukan seorang Audio Design adalah dunia film terutama animasi. Dunia inilah dimana kita dituntut untuk memiliki imajinasi yang luas namun tetap diimbangin dengan skill yang baik pula. Imajinasi digabung dengan skill yang memadai menjadikan seorang Audio Designer adalah salah satu kebutuhan utama dalam dunia perfilman dan animasi. Mungkin di negara kita, Indonesia, Audio Design masih belum dikenal oleh orang kebanyakan. Namun jika kita pergi ke negara-negara penghasil animasi seperti Jepang atau Amerika Serikat, merupakan hal yang biasa jika membicarakan hal-hal mengenai Audio Design. Kita mengerti jika Audio design sangat berkaitan dengan imajinasi dan membuat suara, namun kita akan bingung dimanakah hasil kerja seorang Audio designer. Pada dasarnya hasil kerja atau karya Audio design bisa kita dengar setiap kita menonton sebuah film atau animasi. Contoh paling mudah dan sederhana, suara pukulan dalam animasi Kungfu Panda dan The Incredibles merupakan salah satu hasil kerja Audio designer. Contoh lain suara-suara senjata dalam film Star Wars juga suara auman keras Godzilla adalah karya-karya seorang Audio designer. Suara-suara ini adalah hasil karya Audio designer, yang biasanya seorang Audio designer tidak bekerja sendirian melainkan bekerja bersama tim. Suara-suara ini disebut dengan “sound effect” atau SFX. Sound Effect atau SFX adalah suara-suara yang sengaja dibuat untuk kebutuhan film dan animasi dengan tujuan memberikan penekanan baik bagi tokoh, aktifitas tokoh-tokoh, atau pun benda-benda yang ada di sekitar tokoh sehingga gambar terlihat lebih hidup. Seperti Sound Engineer, Audio designer pun perlu memiliki keahlian khusus. Pada dasarnya Audio designer mempelajari banyak hal yang menjadi keahlian seorang Sound Engineer. Tapi itu tidak berarti Audio designer adalah seorang Sound Engineer. Memang Audio designer memerlukan keahlian seorang Sound Engineer seperti teknik recording dan mixing, namun keahlian hanya merupakan dasar dan tidak perlu dipelajari sedetail dan sedalam Sound Engineer. Disamping skill tadi, seorang Audio designer dituntut memiliki kemampuan menggunakan berbagai software-software audio yang akan sangat berguna dalam proses pembuatan sound effect. Dan tentu saja 1 poin penting yang membedakan Audio designer dan Sound Engineer adalah IMAJINASI. Dalam dunia Sound Engineer bisa dikatakan sangat sedikit menggunakan imajinasi bahkan tidak ada sama sekali, karena Sound Engineer bekerja dengan berlandaskan aturan-aturan yang sudah ada. Lain halnya dengan Audio design dimana imajinasi adalah poin terpenting dalam bekerja walaupun tetap ada batasan-batasan dimana apakah suara itu masuk akal atau tidak. Jadi Sound Engineer tidak sama dengan Audio design. Biasanya peralatan yang digunakan audio designer adalah layar monitor, sepasang speaker monitor, midi controller dan sepasang mouse dan keyboard. Dan sebuah PC. Dan dua pasang earphone. Pada bagian ini akan membahas tentang hardware yang di pakai. yang paling berperan penting untuk bikin musik dari gambar di atas (menurut saya) tentu saja midi controller (yang bentuknya mirip banget sama keyboard/orgen). Midi controller ini fungsinya adalah sebagai alat bantu untuk memainkan instrumen-instrumen digital yang ada di PC, atau biasanya disebut VST instrument. VST (Virtual Studio Technology) ini adalah teknologi bikinan Steinberg yang memungkinkan kita untuk memainkan suara instrumen musik di PC. Sebenernya bukan Steinberg doang yang bikin beginian, ada RTAS (Real Time Audio Suite) bikinan Digidesign, AU (Audio Unit) bikinan Apple, dan masih banyak lagi. Terus, kedua yang paling penting (menurut saya) adalah speaker monitor. Speaker monitor adalah speaker yang memproduksi suara dari audiocard tanpa ditambah lagi efek-efek kaya equalizer dan lain-lain, jadi suara yang dihasilkan benar-benar asli suara dari audiocard. Jadi misal kalo dites nyalain frekuensi 80Hz dari PC maka yang keluar dari speaker monitor juga harus 80Hz dan lain sebagainya. Dan satu lagi yang ngga kalah penting (menurut saya), yaitu ruangan yang di-treatment, yaitu ruangan yang didesain untuk bermusik, semacam studio musik gitu lah. Kalo mau bener bikin ruangan yang di-treatment dengan baik, dengan itungan-itungan yang pas dan dengan bahan-bahan kualitas bagus tentu biayanya juga harus bagus. Narasumber : • http://kenanyahermanus.wordpress.com/2011/09/24/mengenal-sound-design-part-2/ • http://kenanyahermanus.wordpress.com/tag/design/ • http://midiobox.wordpress.com/2012/10/31/ruang- kerja- audio- designer/

Selengkapnya......

1.18.2013

Pengaruh dan Unsur Kreatif

Desain grafis adalah pokok untuk mengembangkan kecenderungan cendekiawan dan estetika yang mempengaruhi pekerjaan dari desainer dan mencerminkan sikap masyarakat pada umumnya. Sebagai contoh, desain merespon perubahan tema yang mengatur cara kita memandang dunia. Desain grafis juga merupakan sebuah proses multidisiplin yang mendukung pada banyak sumber kreatif. Sebagian orang melihat desain grafis sebagai seni (misalnya perancang busana), sementara yang lain melihat desain grafis sebagai kerajinan (misalnya pengrajin kayu). Perbedaan halus dapat menjadi dasar yang sangat penting untuk sebuah desain. Kamar Tamu Terbesar London dan Blanka adalah contoh dari desain grafis yang cukup terkenal. Industrialisasi membawa perubahan dramatis dengan proses cetak dan produksi sebagai jenis dan metode penyusunan huruf diubah untuk mendukung tingkat produksi yang lebih cepat. Industrialisasi menyebabkan perubahan besar bagaimana pencetakan diproduksi. Perubahan tersebut berevolusi dari waktu ke waktu. Contoh dari perkembangan industrialisasi diantaranya Mesin cetak abjad, surat kabar, Majalah Corbis , Majalah Volume, Majalah Contagious dan Akademi Westminster yang mengutamakan grafik lingkungan menggunakan tipografi. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk suatu desain yang dibutuhkan. Penggunaan photocomposition pada tahun 1970 mempercepat produksi jenis proses sebagai karakter bisa diproyeksikan dari layar tabung sinar katoda pada peka cahaya kertas atau film. Jenis keterbukaan - Format scalable untuk font komputer dikembangkan oleh Microsoft dan bergabung dengan Adobe dalam 1990 - sekarang menjadi standar dominan untuk font digital produksi. Jenis huruf kata-kata dan font umumnya digunakan secara sinonim meskipun mereka memiliki berbeda makna. Biasanya tidak ada salahnya ini sebagai substitusi cukup universal. Teknologi digital telah menyebabkan perkembangan digital jenis pengecoran, organisasi dan perusahaan bahwa komputer menggunakan perangkat lunak untuk menghasilkan ketikan. Dalam era digital, font tidak lagi hanya fisik benda. Ini berarti bahwa desainer memiliki lebih banyak pilihan tersedia mengenai penggunaan huruf, yang menawarkan lebih peluang untuk kontrol dan manipulasi. Glyph switching (flipping) Flipping adalah sebuah contoh teknologi yang disajikan dengan cara tertentu sehingga untuk tampil non-teknologi dengan memasukkan random perbedaan yang menambah sentuhan. Tipografi adalah sarana yang tertulis Ide diberi bentuk visual yang paling berpengaruh unsur-unsur yang membentuk karakter dan emosional atribut desain. Tipografi adalah disiplin yang terus berkembang sebagai teknologi komputer membuat proses penciptaan huruf lebih cepat dan lebih mudah, serta lebih eksperimental. Perilaku seseorang Konsumerisme atau Anti-konsumerisme dapat dilandasakan beberapa faktor yakni; Untuk Konsumerisme misalkan,dia adalah seseorang yang peka dengan branded atau identitas suatu barang. Sebenarnya dari itu semua hanya satu kata saja yang dapat ditarik kesimpulan yaitu “tingkat strata social”. Kebanyakan orang membeli sebuah barang pasti mereka yang dilihat pertama kali adalah Merk setelah merek barulah mereka melihat desain barang tersebut dan pastinya biaya barang tersebut.Tetapi untuk pelaku Anti-konsumerisme mereka hanya melihat satu titik saja yaitu “Fungsi”.Mereka tidak melihat merk dan desain. Hanya sesekali saja mereka melihat desain karena mereka mencari hanya untuk kegunaannya bukan dari merek barang ataupun desain. Perbedaanya hanya terletak pada tingkat strata sosialnya saja. Contohnya: Ada seorang mahasiswa pria yang dimana dia ingin membeli sebuah Gadget yang sangat diinginkannya.Akan tetapi dia membeli Gadget yang harganya 5 juta rupiah. Sedangkan Mahasiswa B membeli dengan harga 2,5 juta rupiah.Kegunaanya sama saja tergantung keahlian masing-masing mahasiswa tersebut. Jika mahasiswa yang membeli Gadget dengan harga yang mahal tidak dapat memaksimalkan fungsi gadget tersebut dibandingkan dengan mahasiswa B yang gadget dengan harga murah tetapi dia dapat memaksimalkan gadget tersebut sampai lebih bagus dibanding mahasiswa A. Jadi itu semua tergantung dengan kepribadian individu itu masing-masing. Dalam desain industri terdapat sudut pandang yang kaitannya cenderung tentang gender, kemiskinan, dan pemanasan global. Desainer menciptakan suatu hal yang menarik, namun terkadang desainer terkena masalah dengan badan atau organisasi yang ada, contohnya desainer membuat pakaian dari bulu hewan. Hal ini menimbulkan suatu permasalahan antara desainer dengan badan atau organisasi yang bergerak dalam bidang perlindungan hewan. Terdapat beberapa cara untuk menangani pemanasan global dalam desain industri, contohnya menggunakan kertas daur ulang dan sayuran tinta. Masalah ini bukan hanya menjadi tanggung jawab pribadi, melainkan tanggung jawab bersama, yang dibutuhkan adalah kesadaran pada siri setiap orang untuk menyadari bahwa setiap manusia memiliki tanggung jawab pribadi untuk merubah semua itu. Modernisme dan postmodernisme merupakan pandangan berbeda unuk memahami dunia di sekitar kita. Dalam desain grafis, modernisme merupakan pendekatan asimetris pada tata letak dengan fokus terhadap grid, penekanan pada ruang putih dan sans serif tipografi, dan tidak adanya dekorasi dan hiasan. Sedangkan, postmodernisme menjadi kekuatan dominan dalam pemikiran kreatif di mana preferensi adalah untuk kompleksitas, kontradiksi, keragaman dan ambiguitas bukan urutan rasional dan kesederhanaan yang ditandai modernisme. Perbedaan filosofis klasik antara modernisme dan postmodernisme tidak pernah lebih jelas daripada di font dan desain tipografi. Modernisme melihat bangkitnya font sans serif sederhana, yang kembali mereka pada font serif rumit dan membawa rasa untuk tipografi. ini melihat penggunaan bobot stroke yang konsisten dan bulat bentuk untuk memberikan merata karakter tertimbang, seperti Helevetica Neue. Buku yang dirancang oleh Webb & Webb memiliki fitur teks dan gambar yang ditempatkan dan diatur pada halaman sesuai dengan grid. Grid adalah template atau panduan yang digunakan untuk penentuan posisi dan mengatur elemen desain dalam rangka untuk memfasilitasi dan kemudahan pengambilan keputusan. Grid adalah tulang struktur tata letak dan berfungsi sebagai alat untuk membantu desainer mencapai keseimbangan sementara presentasi berpotensi besar tingkat kemungkinan kreatif. Terdapat grid asimetris adalah salah satu di mana kedua halaman di spread menggunakan jaringan yang sama, yang berarti satu halaman adalah salinan dari yang lain dan grid simetris menggunakan halaman verso yang merupakan cermin gambar dari halaman recto. Berbagai elemen dalam grid, yaitu kolom, top marjin, dasar, centrefold, picture box, outer marjin, margin bawah, ruang antar kolom, gutter, dan teks blok. Nostalgia adalah kerinduan untuk situasi masa lalu, membawa perasaan bahwa hal-hal yang lebih baik maka daripada mereka hari ini. Orang berasal kenyamanan dari akrab dan desainer menggunakan nostalgia untuk membuat, mentransfer dan menanamkan asosiasi positif dari masa lalu ke dalam desain atau produk hari ini. Retorika adalah seni menggunakan bahasa secara efektif dalam memerintahkan untuk merebut simpati penonton. Ini berasal dari Yunani yang berarti ahli pidato 'seni orator'. Kemampuan untuk berbicara atau berkomunikasi dengan baik dengan menggunakan Bahasa tepat, jelas dan dengan cara yang mudah diakses oleh penonton terkadang lebih penting untuk memenangkan argumen daripada fakta-fakta sedang dibahas. Ilmu tentang tanda-tanda yang menawarkan penjelasan tentang bagaimana orang mengambil makna dari kata, suara dan gambar. Pemahaman tentang semiotika membantu seorang desainer untuk menanamkan bekerja dengan referensi yang memungkinkan mereka untuk berkomunikasi beberapa lapisan informasi kepada pembaca. Simbol adalah representasi fisik dikenali item, sementara ikon bergantung pada pemahaman bersama. Misalnya, 'anjing' juga bisa menjadi simbol - a pictorial elemen yang mengkomunikasikan konsep, ide atau objek, seperti tanda, pictogram atau elemen grafis, yang menggambarkan suatu tindakan, atau serangkaian tindakan, melalui visual yang referensi atau petunjuk. Kognisi mengacu pada hal-hal yang kita miliki dirasakan, belajar atau beralasan. Sebuah gambar Wanita menunjukkan perempuan, tetapi perempuan mungkin memiliki lainnya konotasi seperti keluarga, kecantikan dan cinta. Dalam contoh di atas, presentasi visual menyediakan kognitif kait bahwa warna bagaimana kita menafsirkan informasi yang disajikan, baik dari segi hidup warna merah dan pemilihan font. Denofatif adalah makna literal eksplisit yang kita ambil dari sebuah gambar, pada dasarnya, mengambil apa kita lihat pada nilai nominalnya. Misalnya, 'wanita' bisa berarti atau menunjukkan seseorang dari jenis kelamin perempuan, atau menjadi ibu atau saudara perempuan. Bahasa sehari-hari melalui mana kelompok, masyarakat atau wilayah berkomunikasi adalah yang vernakular. Ini adalah aspek berulang dalam grafis desain sebagai desainer menarik vernakular dengan menggabungkan 'ditemukan' item, seperti tanda-tanda jalan dan pinjaman rendah budaya bentuk komunikasi, seperti bahasa gaul. Ketika arti yang dimaksud dari sebuah kata, frase atau desain berbeda dari arti harfiahnya, yang biasanya tergantung pada konteks dan keadaan. Ketidaksesuaian yang ironi merupakan sering digunakan untuk menyuntikkan unsur humor ke dalam desain, atau untuk menyorot perbedaan. Untuk ironi menjadi efektif, itu harus jelas kepada target audiens. Desainer menggunakan fakta bahwa tidak semua orang akan mengenali ironi gambar tertentu atau situasi sebagai sarana menyesuaikan pesan kepada kelompok masyarakat tertentu. Kelompok 4 Kelas 3IA16 Nama Anggota : 1. Khaerunisa Nur Rizkia (53410878) 2. Muhamad Roby Saputra (54410610) 3. Octia Nuraeni (55410244) 4. Randi Bratman Nasution (59410525) 5. Vina Raesita (58410377)

Selengkapnya......

pe'sing (pesan singkat)